Estudo sobre eSports revela o impacto dos eventos ao vivo de vídeo game e o comportamento dos consumidores
A Eventbrite, plataforma online de gerenciamento de eventos, realizou um estudo sobre a influência de eventos de vídeo game e o comportamento de consumo dos seus participantes.
A prática e a demanda desses eventos vêm crescendo, especialmente a realização de torneios e competições. A pesquisa foi respondida por mais de 1.500 jogadores e fãs de vídeo game pelo mundo. Todos eles participam de eSports (torneios, jogos ao vivo, corujões, encontros sobre vídeo games), eventos que foram realizados por meio da plataforma de gerenciamento online Eventbrite entre os anos de 2013 e 2014. O objetivo do estudo é explorar as motivações e comportamento dos participantes.
O estudo: “The eSports Effect: Jogos e a Infuência de eventos ao vivo”, traz novas e valiosas informações sobre a mudança cultural que está acontecendo na indústria de jogos para desenvolvedores, publicitários da área e organizadores de eventos deste tipo, que procuram capitalizar mais nessa lucrativa e crescente tendência. As principais conclusões encontradas são:
Eventos ao vivo facilitam compras e a prática dos jogos
Quase a metade das pessoas que responderam a pesquisa (47%), disseram que depois de ir a um evento de eSports compram novos conteúdos e produtos relacionados ao jogo que praticaram e, 78% de todos os participantes desses eventos indicaram que são mais propensos a comprar produtos e recursos enquanto estão jogando (avatares, vidas, etc.), após uma semana da participação no evento. 38% deles, também disseram que são mais propensos a comprar produtos e serviços que viram ser usados ou apresentados durante um torneio de eSports. ¾ (três quartos, 74%) dos jogadores que participam de um evento de eSports frequentemente jogam (praticam) mais online depois de terem participado ao vivo, o que pode ser um resultado dos números altos sobre as compras durante os jogos.
A mentalidade da comunidade conduz a audiência
Quando o assunto é motivação para participar de eventos de eSports, 81% disseram que frequentam esses eventos para sentirem que fazem parte da comunidade de gamers e 61% querem se conectar com amigos que geralmente já mantém uma interação somente online. Os gamers também gostam de simplesmente fazer parte da atmosfera (comunidades) dos gamers. 66% disseram que frequentar um evento de eSports ao vivo os proporciona uma nova maneira de experimentar os games, com muitos comentários de que as grandes atrações, sons, telões e palcos são um pacote de razões para ver os jogos ao vivo.
Gamers querem mais eventos, com maior frequência e em mais lugares
Enquanto 38% das pessoas responderam que estão dispostos a viajar para outros países ou continentes para um torneio de eSports, grandes eventos e torneios não são o único tipo de eventos ao vivo de vídeo game que demandam a procura dos jogadores. 54% dos que responderam a pesquisa, disseram que eles também frequentam festas LAN (LAN parties), encontros locais de jogos e meetups. Os participantes de eventos de eSports também participam de outros tipos de eventos: 72% deles, disseram que vão a eventos de Fandom (inspirados em livros, filmes e séries), além de convenções de games, sendo os comics (65%), anime (38%), ficção científica (27%) e interesses em nichos especializados (25%).
O estudo também descobriu percepções sobre uma questão comum nessa indústria: o outro lado dos eventos de Fandom e eSports, entusiastas de fato gostam dos tradicionais esportes, e destes, 10% assistem em média 10 ou mais horas de esporte tradicional por semana.
Como os organizadores de eventos podem crescer o impacto dos eventos?
Quando perguntamos o que pode ser feito para tornar os eventos de eSports mais engajadores, 43% dos participantes entrevistados disseram que querem ter acesso a ingressos para times de jogadores profissionais (pro-players) e meet and greats (ingresso onde você pode conhecer os personagens e jogadores famosos/ principais do vertical). Outras sugestões incluem adicionar assentos reservados para garantir a oportunidade de estar perto das atrações do evento.
“Eventos ao vivo têm o poder de fazer crescer o engajamento e de conduzir o comportamento de compra do consumidor desse segmento, e isso é exatamente o que estamos vendo na comunidades de gamers com os torneios e competições de eSports”, disse Christine Bohle, responsável pelo setor de parcerias de consumo da Eventbrite. “Os gamers vão sempre se conectar entre eles online, mas absolutamente, não tem como substituir a experiência que um evento ao vivo pode proporcionar ao participante, cercado por outros fans que dividem a mesma paixão, interesses e a emoção de ver os jogadores e times com performances de alto nível.”
O estudo confirmou que os participantes de eventos de eSports são predominantemente homens (82%) e quase a metade deles são estudantes de faculdade. Esses frequentadores de evento são verdadeiros investidores de jogos: 2/3 (dois terços, 67%) jogam por mais de três horas por dia, e mais de 1/3 (um terço, 38%) assistem a mais de dez horas de jogos toda semana.
Sobre a Eventbrite
A Eventbrite é uma empresa global de marketplace para experiências ao vivo, que permite que qualquer pessoa descubra e crie eventos. Com a plataforma Eventbrite, organizadores de eventos podem planejar, promover e vender ingressos de eventos de todos os tipos – desde uma pequena fotografia e aulas de yoga até concertos e festivais de grande escala, com 10.000 participantes. Desde 2006, a plataforma já processou mais de 200 milhões de ingressos e inscrições pelo mundo e, somente em 2014 a Eventbrite processou $1.5 de vendas brutas de ingressos para participantes de mais de 180 países. Os investidores da Eventbrite são Tiger Global, Sequoia Capital, T. Rowe Price, DAG Ventures e Tenaya Capital. Saiba mais em www.eventbrite.com.br